Веселые конкурсы для корпоративного пикника

Конкурс Рипка

Рипкой называется деревянный кружок правильной формы, отпиленный от среднего по толщине бревна или полена; удобные размеры рипки: диаметр — 15 см, толщина — 2—2,5 см.

Играют в рипку на гладких, не изрезанных колеями проселочных дорогах, на широких и прямых тропах, на мелкотравных луговинах.

Здесь дается описание двух видов игры: с одной рипкой и с двумя рипками.

1. С одной рипкой. Отмерьте полосу игрового поля длиной до 100 шагов. На его концах поставьте по одной вешке, обозначая ими города соревнующихся команд, в составе которых может быть от трех до пяти игроков. Каждый подбирает себе палку средних размеров. Обе команды собираются на середине игрового поля и бросают жребий, кому начинать.

Место, с которого производится бросок в сторону города другой команды, условно называется линией метания. Первый бросок делают с середины игрового поля; в дальнейшем линия метания определяется в ходе игры.

Команда, получившая право начать игру, становится позади игрока, который бросает рипку. Другая команда отходит назад, к своему городу, на 20—25 шагов. Это место условно называется линией защиты. В дальнейшем расстояние между линией метания и линией защиты остается постоянным.

Рипку бросают так, чтобы она катилась, как колесо, с возможно большей скоростью (рис. 17). Задача другой команды — остановить рипку палкой, не допуская ее в защищаемый город. Игрок, остановивший рипку, с места, где она упала (то есть с новой линии метания), делает ответный бросок в сторону «противников», которые располагаются на новой линии защиты.

рипка

Рис. 17

Так поочередно рипку гоняют в обе стороны, пока одной из команд не удастся загнать ее за вешку в город «противников».

Бросок засчитывается и в том случае, если рипка, брошенная неудачно, не докатилась до линии защиты; ответный бросок производится с места, где она упала.

2. С двумя рипками. Игра в две рипки сложнее, и требует от игрока умения не только правильно, сильно и точно бросить рипку, но и правильно ее остановить. Для игры изготовляются две рипки, одна их сторона закрашивается в черный или в какой-либо другой цвет. Играют вчетвером — двое на двое. Размеры игрового поля увеличивают до 130—150 шагов, отмечая города вешками.

В команде, которая производит бросок, поочередно один из игроков выполняет обязанности метателя, а другой — контролера.

Начиная игру, метатель одной из команд становится на середине игрового поля, а контролер, отсчитав 20 шагов в сторону «противников», определяет линию защиты другой команды. Ее игроки располагаются, где им удобнее. Чтобы не мешать броску своего напарника, контролер отходит немного в сторону, оставаясь на линии защиты (рис. 18).

рипка

Рис. 18. Игра с двумя рипками: М — метатель, К — контрлер, * — рипка, по которой определена новая линия метания

Метатель бросает обе рипки одну за другой. Брошенную рипку нужно не просто остановить, но и правильно положить — окрашенной стороной кверху. Определить эту сторону у катящейся рипки нелегко, поэтому игрок, чтобы не ошибиться, некоторое расстояние пробегает рядом с рипкой, прикладывая затем палку к окрашенной ее плоскости.

Рипка, которая легла ближе к линии метания, называется ближней, а вторая — дальней.

Контролер наблюдает за действиями игроков другой команды, не допуская нарушения следующих правил игры:

1. Положенная на бок рипка не может быть вновь перевернута.

2. В зависимости от места, где остановлены та и другая рипки, определяются линия метания и линия защиты при ответном броске.

При этом могут возникнуть такие положения:

а)  обе рипки остановлены и правильно положены; в этом случае ответные броски производятся с места, где легла ближняя рипка;

б)  одна из рипок неправильно положена; тогда ответные броски производятся с места, где легла дальняя рипка, хотя бы сама она была положена правильно;

в)  обе рипки неправильно положены; в этом случае команда, стоявшая в защите, теряет право на очередные броски, предоставляя своим «противникам» вторично метнуть рипки, но уже с новой линии метания, перенесенной на 20 шагов вперед; когда метатель отмерит это расстояние, контролер на столько же шагов передвинет и линию защиты;

г) одна или обе рипки не остановлены; в зависимости от того как легли рипки, поступают соответственно трем положениям, которые указаны выше.

3. Неудачно брошенная рипка, не докатившаяся до линии защиты, в игре не засчитывается.

Команды производят броски поочередно, выполняя их в том же порядке, как и при начале игры: метатель с двумя рипками становится на новой линии метания, а контролер той же команды отсчитывает 20 шагов в сторону города «противников», устанавливая новую линию защиты.

Игра заканчивается победой команды, раньше другой продвинувшейся вперед, в город «противника».

Конкурс Медведя гонять

Обычно играют вчетвером. Каждому дают толстую гладкую палку длиной в 70—80 см. Если имеются городошные биты, можно воспользоваться ими. От бруска с квадратным сечением (примерно 8х8 см) отпиливают чурбак высотой 20—25 см, называемый в игре «медведем». Его нетрудно вытесать из кругляка.

На гранях чурбака ставят зарубки: одну — на одной стороне, две — на другой, три — на третьей. Четвертую грань чурбака оставляют пустой.

Зарубки, чтобы они ярче выделялись, можно замазать сажей.

«Медведя» ставят в «берлогу», вырывая неглубокую ямку или обозначая ее кружком. Возле «берлоги» делают три лунки на небольшом расстоянии одну от другой.

Игра начинается с розыгрыша номеров. Для этого каждый поочередно становится у «берлоги», кладет на ступню конец биты и из этого положения забрасывает биту ногой как можно дальше. Чья бита окажется ближе к «берлоге», тот будет водить. Остальные, смотря по дальности броска, получают последовательно номера в игре: первый — бросивший биту дальше всех, далее — второй и третий. Водящий номера не имеет.

Водящий берет чурбак и забрасывает его куда-нибудь в сторону, а свою биту кладет возле «берлоги». Все четверо идут к месту падения чурбака. Чей номер окажется на его верхней грани (это определяется количеством зарубок), тому начинать «гонять медведя».

Делается это так. Водящий ставит чурбак стоймя и указывает игроку, в каком направлении тот должен сделать по нему удар битой. Забивать можно с расстояния не менее трех шагов от чурбака.

Метнув биту, игрок не бежит за ней, а вместе со всеми направляется к месту, куда отлетел чурбак, чтобы взглянуть на его зарубки. «Медведя» снова ставят, и забивает тот, чей номер выпал на этот раз. Если вторично выпадет тот же номер, то за битой этого игрока посылают водящего.

Каждый раз «гоняют медведя» в том направлении, которое укажет водящий; в его интересах заставить игроков бросать биты в разные стороны и подальше от «берлоги».

Так продолжается до тех пор, пока чурбак не упадет пустой гранью кверху. Тогда водящий с возгласом: «Медведь ревет!» — подхватывает чурбак и бежит с ним выручаться: сажает «медведя» в «берлогу», а сам занимает своей битой какую-либо лунку. Все остальные игроки бегут за своими битами и тоже спешат выручиться (рис. 19) — занять битой свободную лунку. Кто останется без лунки (их только три), тому водить.

Медведя гонять

Рис. 19

В случае если чурбак упадет пустой гранью кверху при первом броске водящего, тот подбрасывает его снова до тех пор, пока не выпадет какой-нибудь номер.

Водящий, если ему удалось выручиться, получает номер того игрока, который будет водить вместо него.

Конкурс Застука

В игре могут принять участие четыре-шесть человек. Игровой инвентарь состоит из длинной прямой жерди («застука»), одного городка или чурки («свинка») и нескольких палок-бит — по одной на каждого игрока.

В 12—15 шагах от «застуки», положенной на землю, прорывают черту и на ней ставят «свинку». Все игроки, кроме водящего, становятся позади «застуки», а водящий выходит вперед, выбирая себе место где-нибудь в стороне, невдалеке от «свинки».

Поочередно каждый из игроков, не переступая «застуки», бросает свою биту, метясь в «свинку» (рис. 20). Промахнувшиеся сразу не бегут за битами, а остаются на месте, ожидая, пока кто-нибудь не попадет в цель. Как только «свинка» будет сбита, все, кроме не успевших пробить, бегут за своими битами, чтобы, вернувшись, выручиться — постучать битой о «застуку». В то же время водящий подбегает к сбитой «свинке», ставит ее на место и тоже спешит выручиться. Кто выручился последним, тому и водить.

Застука

Рис. 20

Иногда уславливаются, что выручаться можно любой битой, а не только своей. В этом случае каждый постарается пробить посильнее, рассчитывая на то, что не ему придется бежать за дальней битой.

Бывает и так, что пробьют все игроки, а «свинка» целехонька. Тогда выручаться бегут после того, как будет брошена последняя бита. Водящему это только на руку: «свинку» ему не ставить, и он успеет не торопясь выручиться раньше всех.

Конкурс Игры с мячом в кругу

1. Внезапный удар. Количество играющих — 10—20 человек. Все стоят по кругу. Мяч перебрасывают друг другу без какой бы то ни было последовательности, но каждый, принимая мяч, стремится отбить его резким и внезапным ударом, направленным к другому участнику. Если тот, кому брошен мяч, не отбил его или задержал в руках, он выходит из игры.

Постепенно круг все сужается. Игра ведется до тех пор, пока останутся двое, дальнейшее соперничество которых уже бесполезно. Их обоих объявляют победителями и каждому в его «лицевой счет» записывают по одному очку. Затем игра продолжается.

Следите, чтобы соблюдалось следующее правило: мяч должен быть послан так, чтобы он летел не ниже пояса и не выше поднятых рук принимающего. Нарушивший это правило выходит из игры так же, как и не сумевший отбить правильно посланный мяч.

Если играющих будет больше 20, то целесообразнее эту игру провести как состязание между двумя командами. Раздайте половине играющих (через одного) ленточки-метки — этим вы отличите одну команду от другой.

В данном варианте мяч надо отбивать уже не кому придется, а игроку другой команды. Уронивший или плохо отбивший мяч остается в игре. Наблюдая за игрой и фиксируя каждый случай нарушения правил свистком, вы ведете счет штрафным очкам для обеих команд. Каждый раз, когда изменяется соотношение очков вы громко объявляете результат.

Игра ведется до определенного (20—30) количества штрафных очков. У кого их будет меньше, те и победители.

2.  Мяч в воздухе. Для этой игры выбирают водящего. Его задача — перехватить мяч, стоя в середине круга. Ему достаточно хотя бы только коснуться мяча, когда тот находится у кого-либо в руках или в воздухе.

Круг следует сделать пошире, чтобы играющие могли предупреждать уловки водящего. А для этого рекомендуется самим разнообразить приемы передачи мяча: чередовать броски вверх (через голову водящего) с боковыми, более короткими бросками.

Мяч можно и отбивать и ловить, но задерживать в руках нельзя. Задержавший мяч или уронивший его, а также тот, в чьих руках мяч будет осален, сменяет водящего. Если водящему удастся коснуться мяча на лету, то водить идет игрок, сделавший последний бросок.

Игра обычно идет в очень быстром темпе, водящие то и дело сменяются.

Когда игра окончится, среди участников найдется несколько человек, которым так и не довелось быть водящими. Запишем каждому из них по одному очку, как победителям в игре.

3.  Мяч из круга. Попросите всех, кто находится в кругу, расставить ноги на ширину плеч и разомкнуться так, чтобы ступни игроков, стоящих рядом, соприкасались. Каждый, слегка наклонившись, упирается ладонями себе в колени.

Одного из участников игры поставьте в середине круга. Он будет водить.

Зайдите и вы в круг и проверьте, все ли правильно заняли исходное положение? Затем, передав мяч водящему, объясните игру. Она несложна: водящий старается выкатить мяч из круга, а играющие стремятся не допустить этого (рис. 21).

Игры с мячом в кругу

Рис. 21

Не разрешается отбивать мяч ногой и вообще менять положение ног. Остаются руки, но и они ограничены в движениях. Требуется все время стоять, упираясь ладонями в колени, и только в момент отражения мяча руки можно пустить в ход.

Итак, быть все время начеку, зорко следить за каждым движением водящего и вовремя (но не раньше!) снять руки с колен, чтобы задержать стремительно пущенный по земле мяч — вот что требуется от участников игры.

А водящий хитер: замахнется в одну сторону, а пошлет мяч в другую. Гляди за ним в оба, не зевай!

Отбитый мяч возвращается водящему.

Кто пропустит мяч или отобьет его ногой, тот сменяет водящего. Мяч может проскочить и между двумя играющими; в этом случае водить идет тот, кто пропустит мяч с правой стороны.

Кому же записать по одному очку в этой игре? Разумеется, тем, кто ни разу не был водящим и не получил от вас ни одного замечания. Их и объявите победителями.

Любая из этих трех игр хороша для зачина, пока играющих в кругу еще немного, да и сам круг невелик. Но вот на веселый шум и смех собираются другие участники прогулки — одни пока еще только наблюдают, а иные сразу же включаются в игру. Круг становится тесным и сам собой расширяется.

Тем лучше! У вас найдется в запасе не одна игра, требующая в большего количества участников. Только вместо одного вам понадобятся теперь два волейбольных мяча.

Конкурс Гонки мячей

Объявив одного из стоящих в кругу правофланговым, вы рассчитываете играющих на первые и вторые номера. Если количество участников окажется нечетным, попросите кого-нибудь из зрителей стать в круг. Пусть все первые номера поднимут руку; это первая команда. Все остальные — вторая. Поскольку «противники» стоят в кругу в определенном порядке — через одного, — играющим легко будет разобраться, кто свой, кто чужой.

Вы судья, ваше место в середине круга. У вас в руках два волейбольных мяча одинакового размера и веса, но различающихся цветом покрышки. Один мяч вы вручаете любому из первых номеров; другой — игроку второй команды, который занимает в кругу диаметрально противоположное место.

Можно начинать игру.

— Сейчас мы проведем гонки, — говорите вы, — которые многим из вас вряд ли приходилось наблюдать, гонки мячей. Как видите, мячи расположены точно один против другого: расстояние между ними и с той и с другой стороны одинаково. Посмотрим, сохранится ли эта дистанция, если мы одновременно пустим мячи по кругу в одну Сторону. Скорее всего, нет: какой-то мяч не только догонит, но и обгонит другой. Конечно, все будет зависеть от вас, гонщиков.

Вы знакомите участников с «техникой» гонок. Каждая команда ведет свой мяч по кругу, перебрасывая его из рук в руки: первые номера — первым, а вторые — вторым. Какая команда окажется половчей, у той и мяч побежит быстрей.

Броски выполняются любым способом — и одной и двумя руками. Главное, действовать слаженно, не горячиться и не зевать. Предупредите, что всякий, кто уронит мяч, сам же должен его поднять. Только после того как он встанет на свое место, игрок имеет право вновь пустить мяч по кругу. Разумеется, такая задержка нежелательна.

— Итак, внимание!

Указав, в какую сторону — вправо или влево — вести мячи, вы взмахиваете рукой и одновременно даете сигнал свистком. Мячи замелькали, перелетая из рук в руки. Гонки начались.

Как только чей-либо мяч в очередном броске обгонит другой, вы свистком останавливаете игру, объявляя, в чью пользу завершился первый этап гонок. Выровняв круг и расположив мячи в исходном положении, повторите игру, изменив направление бросков.

Играют три или пять раз, после чего определяется команда-победительница, набравшая наибольшее количество очков.

. Ни для кого не будет неожиданностью, если команда, потерпевшая поражение, захочет отыграться, добиться успеха в другой игре. Ваша обязанность — поддержать желание участников сохранить наметившийся состав команд. Организуйте из «новичков» третью команду с таким же количеством игроков и предложите всем трем принять участие в игре-эстафете «Сменщики», описание которой приводится ниже.

Конкурс Сменщики

Кто же кого сменяет в этой игре?

А вот посмотрите.

Ваш помощник уже подыскал вам шесть палок-прутьев. Вы попарно выкладываете их на лужайке. Образуется нечто вроде коридора шириной в два-три шага (рис. 22). Назовем его «средней полосой».

Сменщики

Рис. 22

Можно играть и двумя и большим количеством команд. Но раз уж есть три, то понадобится столько же и мячей.

Постройте все команды в колонны по два; этим самым каждая из них разделится пополам. Разведите игроков первой команды по местам, поставив их так, как показано на рисунке: половина с одной, половина с другой стороны средней полосы; все стоят гуськом, лицом к середине. Точно так же расположатся по обе стороны средней полосы и остальные команды — на расстоянии двух-трех шагов одна от другой. Эту дистанцию вы определите, раскладывая на игровой площадке палки-прутья, образующие среднюю полосу.

Теперь нужно объяснить игру.

Условимся, что с одной стороны средней полосы в каждой команде стоят нечетные номера: первый, третий, пятый и т. д.; с другой стороны — четные. Первым номерам вы вручаете по мячу.

По сигналу все первые номера, одновременно начиная игру, бросают мяч своим вторым номерам. Переступать среднюю полосу нельзя. Кинут и сейчас же перебегают в хвост своей колонны. Второй номер не ловит брошенный ему мяч, а отбивает его обратно, но уже третьему номеру, третий — четвертому и т. д.

Как только круг закончится, то есть первый номер, начинавший игру, окажется снова впереди, он уже не отбивает, а ловит мяч. Это означает, что команда закончила соревнование.

Если команды невелики, то круг закончится быстро. Поэтому надо заранее уговориться, во сколько кругов проводится состязание.

Порой мяч недостаточно сильно и точно послан очередному игроку. Тот не смог его отбить или, отбивая, переступил черту, зашел на среднюю полосу. Допустивший неудачный бросок, штрафуется: он вторично отбивает мяч.

После нескольких игр с мячом устройте передышку.

Попросите всех стать в одну шеренгу, поверните ее направо и, включив магнитофон, под марш проведите всех отдыхающих по лужайке фигурной маршировкой. Не беда, если кому-нибудь придется заниматься этим впервые: он быстро поймет, что от него требуется. Впереди колонны поставьте своих помощников, они помогут вам выполнить несложные перестроения.

На ходу, под музыку можно исполнить некоторые простые движения из упражнений утренней гимнастики.

На рисунке 23 даны схемы фигурной маршировки, которую легко провести с участниками прогулки без предварительной подготовки. С ходьбы, когда все будут идти парами, перейдите к простым танцевальным движениям под музыку польки.

Сменщики

Рис. 23

Предложите каждой четверке взяться за руки. Последний ряд, возможно, будет неполным. Попросите стоящих в этом ряду подойти к вам и представьте их как водящих в новой игре. Если же и последний ряд окажется полным, то объявите себя водящим. В этой игре может быть и один и несколько водящих.

Предупредите играющих, что им предстоит сейчас принять участие
в интересном конкурсе на ловкость и проворство. Уже заготовлен приз для победителей (предположим, что имеется в виду коробка конфет). Какой это приз, вы пока не скажете, но пообещаете, что он всем, вероятно, придется по вкусу.

Сделав такое предисловие, вы можете предложить каждой четверке выбрать себе место на игровом поле и, не размыкая рук, стать в кружок.


Подвижные конкурсы для корпоративного пикника

Активные конкурсы для корпоративного пикника

Конкурсы для корпоративного пикника на свежем воздухе

Конкурсы для корпоратива на природе

Игры на свежем воздухе для корпоративного пикника

Пикник на природе с коллегами

Читайте также: