Конкурсы для корпоратива на природе

Конкурс Точный глаз

Сначала несколько минут уделим тренировке.

— Кто скажет, сколько шагов вон до той кудрявой елочки, что стоит на пригорке?

— Восемьдесят!

— Сто!

— Сто двадцать!

Самые разноречивые ответы. Сейчас проверим, кто ближе к истине. И никто, оказывается, не угадал. До елки всего 65 шагов! 65 и 120 — разница значительная! Тот, кто назвал последнее число, видимо, не очень-то опытен в глазомерных определениях. Попробуем помочь ему своеобразным «линейным масштабом».

Сделаем это так. Возьмем какое-нибудь небольшое расстояние — ну, хотя бы до ближайшего куста. Измерим его. Допустим, мы насчитали 23 шага. Прибавим еще два — будет 25. Это подходящая мерка, которую можно зрительно запечатлеть в памяти.

Сколько таких отрезков-мерок уложится до елки? Пожалуй, меньше трех. Значит, до нее и 75 шагов не наберется.

Потренируемся еще. Теперь каждый может пользоваться удобным для него «глазомерным масштабом». И, вероятно, заданные вами расстояния будут определяться более точно.

Объявите условия: побежденные не участвуют в дальнейших встречах.

Всех желающих принять участие в состязании разбейте на пары (наиболее удобное для игры количество пар: 8. 12, 16 и т. д.). Каждая пара получает конкретную задачу на глазомер: определить расстояние, не превышающее 100 шагов. Одновременно может состязаться несколько пар. Судьями будут сами играющие.

Победитель в каждой паре будет участвовать во втором круге соревнований, а одержавшие победу во втором — получают призы. Впрочем, по общему желанию можно провести и три круга.

Успехи участников этого состязания оцениваются также и количеством очков: победителям в каждом круге запишите по одному очку.

Конкурс Эстафета с препятствиями
(командное состязание по глазомеру)

Эстафету легко совместить с пешеходной прогулкой. Все участники игры разбиваются на команды по шесть-восемь человек в каждой. Число бегунов в команде определяется как обычно — количеством этапов эстафеты.

Возможно, что место для игры будет выбрано недостаточно открытое. Маршрут бега прокладывается тогда с таким расчетом, чтобы с любого промежуточного пункта был виден следующий.

Этапы отмечаются флажками. Чтоб флажок был отчетливо виден, его прикрепляют к древку высотой не менее 1 м. Расстояния между флажками всюду разные, но не более 150 и не менее 50 шагов. Бегунов разводите в таком порядке: у первого флажка оставьте группу, состоящую из первых номеров; у следующего флажка останутся вторые номера и т. д. К последнему флажку — у финиша — вы придете один и будете там принимать бегунов.

На каждом промежуточном пункте поставьте судью, который будет следить за правильностью передачи эстафеты.

Затевая игру, вы сознательно не посвящаете ее участников в подробности предстоящего состязания. Каждому придется не только пробежать тот или иной отрезок маршрута, но и поупражняться в глазомере. Об этом все узнают от своих судей на дистанции, но лишь после того, как их разведут по этапам пробега. Необходимость такой предосторожности станет понятной после ознакомления с правилами игры.

Когда все будут на местах, ваш помощник на старте вручит первым номерам по карандашу и листочку бумаги, на котором с левого края один под другим римскими цифрами проставлены номера этапов (рис. 30). Этот листок вместе с карандашом и является эстафетой, которую каждая команда должна пронести по всему маршруту.

Эстафета с препятствиями

Рис. 30

Однако дело не только в том, чтобы доставить эстафету. Нужно преодолеть и препятствия, которые встретятся на пути. Препятствия начинаются уже на старте: ни один бегун не может покинуть его, пока не напишет на своем листочке число шагов до ближайшего промежуточного пункта, отмеченного флажком. Каждый пишет ответ, полагаясь на свой глазомер.

Записав число, первый номер бежит с эстафетой, торопясь передать се своему второму номеру, а тот, сделав на листочке очередную пометку (протяженность следующего отрезка пути), передает эстафету третьему номеру и т. д., пока она не пройдет через все этапы.

Закончившие пробег, забирая по пути флажки, идут к финишу.

На финише, принимая бегунов, вы отмечаете, кто пришел первым, вторым, третьим и т. д. Можно ограничиться первыми тремя местами. Команда, доставившая эстафету первой, получает три очка, второй — два, третьей — одно. Но это только оценка за быстроту. Необходимо проверить еще точность расстояний, определенных бегунами на глаз. Делается это так. Сверяя ответы играющих с точными числами (расстояния между всеми промежуточными пунктами вами промерены заранее), вы легко выясните, кто на каком этапе дал наиболее точный ответ. За лучший ответ (по каждому этапу) команде начисляется одно очко.

Сумма очков покажет, какое место заняла каждая команда в этом комбинированном состязании.

Конкурс Цветки и листья

Если во время прогулки вы окажетесь в таком месте, где много цветов, используйте благоприятную возможность организовать интересную и познавательную игру «Цветки и листья».

Устройте небольшой привал, а своим помощникам дайте задание собрать полевые цветы. Они должны составить такой букет, чтобы все цветы в нем были разные, но каждый из них повторялся бы дважды.

Разделите коллекцию на две равные части, откладывая по одному цветку в ту и другую сторону. У вас получится два одинаковых букета по восемь-десять растений в каждом. Один из них оставьте таким, какой он есть, в другом отделите цветки от стеблей. Затем от каждого стебля аккуратно оторвите по одному листочку.

Разверните газету и разложите на ней в беспорядке цветки вперемешку с листьями. Накройте все это другим листом газеты. Возьмите в руки второй букет и соберите всех желающих принять участие в игре.

Прежде всего спросите, кто из них хорошо разбирается в полевых цветах, обычных для здешних мест. Вероятно, многие дадут вам положительный ответ и, пользуясь вашим же букетом, начнут перечислять: вот ромашка, вот лютик, иван-да-марья, незабудка, василек, колокольчик…

— Все верно, — скажете вы, — но этого недостаточно. Пока что вы обнаруживаете поверхностные знания. Конечно, трудно спутать ромашку с колокольчиком: всякий различит их по цветку. Но ведь любое из растений, собранных в букете, кроме цветка, имеет еще стебель с листьями, не говоря уже о корне. Вот, допустим, ромашка. Если сорвать цветок, сможете ли вы по стеблю и листьям определить, что это за растение?

Вы приводите пример с ромашкой, зная наперед, что участники предстоящей игры ответят вам опять-таки утвердительно: ромашку легко определить и без цветка. Вам остается только согласиться, что перед вами собрались несомненные знатоки полевых цветов. Ну что ж, тем интересней будет игра!

Начнем по одному показывать играющим коллекции из цветков и листьев. Каждый должен в течение 2 мин. (время вы строго проверяете по часам) подобрать листья к родственным им цветкам.

Вот тут-то, пожалуй, и выяснится, что задача не так-то уж проста, как она казалась вначале. Среди «знатоков» полевых цветов, очевидно, не все окажутся на подобающей высоте, а иные ухитрятся составить на редкость фантастические комбинации из цветков и листьев.

Ваши помощники и зрители, заинтересованные состязанием, охотно выступят в роли судей, проверяя по второму букету, правильно ли решена задача. Они сообщат вам, сколько играющий сделал ошибок и сколько экземпляров растений не успел составить. За каждую ошибку вы записываете одно штрафное очко, а за каждое неподобранное растение — два. Зная об этом, всякий постарается в двухминутный срок подобрать всю коллекцию.

Вызываем второго игрока, потом третьего и т. д., каждый раз располагая цветки и листья вперемешку.

Не у всех будут одинаковые успехи: у одного окажется больше штрафных очков, у другого — меньше. Быть может, найдутся и такие, у которых совсем не будет штрафных очков. Их следует признать победителями. На «лицевой счет» каждого из них запишите по одному очку, а занявшему первое место можно выдать приз.

Конкурс Пересмешник

— Что за странное название? — могут поинтересоваться ваши друзья, когда вы предложите им поиграть в «Пересмешника».

Объясните, что пересмешник — птица, обладающая удивительной способностью подражать пению других птиц и даже человеческим голосам.

— Кстати, — добавляете вы, — мне только что сообщили: эта редкая птица поселилась в здешнем лесу. Можно смело заняться ее поисками.

Придется сделать оговорку: поскольку в роли пересмешника выступит один из присутствующих, то не следует предъявлять к нему высокие требования в искусстве подражания. Как сумеет, так и откликнется.

Играющие, еще не приступив к игре, уже заинтересованы: кто же из них пересмешник?

Само собой разумеется, что пересмешника вы подготовили заранее, сообщив ему все подробности игры.

Объясним теперь ее и остальным.

Место игры — густой лес, позволяющий легко прятаться друг от друга. У ведущего игру и у пересмешника — по обыкновенному свистку, может быть, даже самодельному.

Время от времени ведущий подает свистком различные сигналы, сочетая протяжные и короткие звуки. Пересмешник должен возможно чаще откликаться, в точности повторяя сигнал. Не будет он откликаться лишь в тех случаях, когда это может раскрыть его секрет.

Участники игры разбредаются по лесу. Среди них и пересмешник. Отойдет в сторону, где не видно играющих, спрячется и ждет сигнала. А ответив на него, выбирает удобный момент, чтобы смешаться с остальными, делая вид, что он тоже занят поисками… И снова ищет укромный уголок где-нибудь в другом месте. Однако если участники игры будут похитрее, они не позволят пересмешнику долго водить себя за нос и сумеют подстроить ему ловушку.

В этой игре необходимо соблюдать следующее правило: не ходить по лесу группами; каждый ищет пересмешника самостоятельно, в одиночку. Всякие совместные поиски, хотя бы только вдвоем, уже служат доказательством, что ни тот, ни другой не является пересмешником: они оба лишены возможности отвечать на сигналы.

Чтобы в спорном случае можно было удостовериться, что пойман действительно пересмешник, ему повязывают руку ленточкой, которая не должна быть видна из-под рукава.

Если игра проходит с интересом, и вы видите, что участники не прочь ее повторить, позаботьтесь еще до того, как игра кончится, назначить нового пересмешника и незаметно передать ему свисток и ленточку.

А еще лучше это сделать в самом начале игры. Ведь может и так случиться, что первый пересмешник окажется слишком неосторожным, а потому вскоре же будет изловлен. Такая неожиданность вас уже не застанет врасплох. Вы тут же объявляете, что появился новый пересмешник, более опытный и осторожный, и игра будет продолжена без нежелательного перерыва.

Конкурс Волшебный сон

Игра начинается с того, что вы «внезапно» обнаруживаете исчезновение одного из участников прогулки. Покричали — не отзывается, пропал.

Заранее подготовьте фантастическую историю его исчезновения, используя мотивы известной сказки о спящей красавице.

— Ходят слухи, — говорите вы, — что в этом лесу находится юноша необычайной красоты, погруженный в крепкий сон. Совсем недавно, всего двадцать минут назад, он, лакомясь ягодами, которых здесь немало, нечаянно уколол палец о какое-то заколдованное растение и мгновенно уснул. Пробудить его может только дружеское пожатие руки. Нет никаких сомнений, что новоявленный «спящий красавец» — наш пропавший спутник. Его необходимо разыскать, иначе он может проспать еще сто лет.

Есть ли какие-нибудь признаки, по которым следует искать место его пребывания? Да, есть, хотя и незначительные. Известно, что невдалеке от него стоит старая липа с большим дуплом. Если стать спиной к дуплу и идти в прямом направлении, то попадешь в то самое ягодное место, которое погубило беднягу.

Вот и все. Можно отправляться на поиски. Кто первый найдет «погруженного в волшебный сон юношу», у того в «лицевом счете» прибавится три очка.

Предложенная вами игра послужит для ее участников своеобразным состязанием в наблюдательности, в умении ориентироваться по местным предметам.

В данном случае игроки будут разыскивать старую липу с дуплом и ягодное место, допустим, малинник. Помочь в ориентировке им могут родник, муравейник, овражек, придорожный камень, скрещения тропинок и т. п.

Подготовка к игре проводится заранее. Вы поручаете своему помощнику спрятать в лесу незаметно для всех одного из участников прогулки. Спустя некоторое время помощник сообщит вам, что поручение ваше он выполнил, и объяснит, где находится спрятанный, а также назовет признаки, по которым можно его разыскать.

Тогда вы и начинаете игру.

Продолжительность ее не должна превышать 30 мин., иначе вашему приятелю, «погруженному в волшебный сон», наскучит ждать своих избавителей. Если за это время никто его не найдет, ему присуждается победа: значит, хорошо спрятался!

Начало и конец игры возвещаются условным сигналом, например, свистком.

Конкурс Приметы пути

Уменье кратко и точно объяснить дорогу, пользуясь ориентирами местности, полезный навык. Конечно, никогда не мешает поупражняться в этом деле, если представится подходящий случай. С этой целью во время прогулки по лесу устройте небольшой привал и предложите всем желающим принять участие в игре «Приметы пути». Игра эта занимательна, неутомительна и нисколько не помешает отдыху.

Составьте три или четыре пары и объявите, что каждая из них будет самостоятельной командой. По числу пар выберите проводников, которые будут выполнять роль посредников в этой игре.

Расположите играющих в таком порядке (рис. 31): первые номера в парах обращены лицом к центру, а вторые — становятся к ним спиной. Перед вторым номером каждой пары поставьте проводника.

Приметы пути

Рис. 31

Это исходное положение для игры.

Первым номерам пока делать нечего. Они могут сесть й занять друг друга разговором. Попросите их только не оборачиваться. Вторым же номерам вручите по флажку и подайте команду: «За своим проводником шагом марш!».

Следуя каждый за своим проводником, вторые номера разойдутся в разные стороны, и мы вскоре потеряем их из виду.

Минут через пять вы подаете первый сигнал свистком и затем через одну минуту — второй. Чтобы наглядней объяснить значение этих сигналов, отправимся по следам одного из вторых номеров.

Обязанность проводника — увести игрока с флажком шагов на 300 в том направлении, куда он обращен лицом. Проводник не придерживается строго прямой линии, предпочитая несколько извилистый путь. Ведомый старается запомнить маршрут, примечая все ориентиры местности: дерево с дуплом, пень, овражек и т. п. Кое-где он ставит и свои отметки.

Но вот доносится первый сигнал. Проводник останавливается и предлагает игроку поскорее спрятать флажок — в кустах, в траве, под корнями деревьев — в любом месте, лишь бы он не оставался на виду. По второму сигналу они оба возвращаются обратно.

Теперь дорога каждая минута. Второй номер должен кратко и понятно объяснить своему партнеру, как пройти к месту, где спрятан флажок, и первый номер отправляется на поиски.

Победительницей в игре будет та пара, чей флажок будет разыскан и вручен вам раньше других. Запишите в «лицевые счета» этих двух игроков по одному очку.

Конкурс Прятки на виду

Вероятно, многих удивит такое название. Разве можно спрятаться на виду?

Можно. А чтобы убедиться в этом, посмотрите на картинку (рис. 32).

Прятки на виду

Рис. 32

Не сразу скажешь, много ли людей изобразил здесь художник: так ловко некоторые из них укрылись от глаз наблюдателя, оставаясь в то же время в поле его зрения.

То, что изображено на рисунке, можно положить в основу интересной игры «Прятки на виду». А подыскать подходящее место для нее не так-то уж трудно.

Успеха в игре добьется тот, кто проявит большую наблюдательность и находчивость, сумеет лучше использовать окружающие предметы для маскировки.

Итак, отыскав удобную для игры площадку, разделите играющих на две группы по пять-восемь человек. Одну группу, которая прячется, оставьте около себя, а другую, отгадчиков, отправьте со своим помощником куда-нибудь в сторону.

Оставшиеся с вами должны, применяясь к местности, спрятаться так, чтобы любой из них мог быть обнаружен с наблюдательного пункта, выбранного для обзора поля игры.

Наглядный пример того, как надо прятаться, оставаясь на виду, дан на рисунке. Перескажите его содержание всем играющим, однако не лишайте их возможности проявить собственную изобретательность.

Пять минут — срок вполне достаточный, чтобы найти себе укромное местечко. Прячутся не без вашего участия. Находясь на наблюдательном пункте, вы вносите необходимые поправки: один перестарался и спрятался так, что его совсем не видно, а другой, наоборот, слишком на виду. Когда все это будет устранено, вы даете сигнал, приглашая отгадчиков.

Отыскивать спрятавшихся можно только с наблюдательного пункта. Происходит это так: «Вижу!» — объявляет кто-нибудь из отгадчиков. Вы просите показать, где. Отгадчик рукой показывает направление, а также называет предмет, за которым или рядом кто-либо спрятался. Если это правильно, то спрятавшийся покидает свое укрытие, но лишь после вашего указания. Игра продолжается до тех пор, пока не будут обнаружены все укрывшиеся.

Могут быть отмечены два победителя: тот, кто был отыскан последним, и тот, кто его нашел. Запишите им по одному очку.

Повторяя игру, проведите ее в другом месте, а играющих поменяйте ролями.

Конкурс Рыбаки и рыбки

Чем без дела плескаться в воде, не заняться ли нам рыбной ловлей? Удочек нет — не беда, можно ловить сетью.

Назначьте человек 10—12 рыбаков. Пусть они станут в ряд на берегу и возьмутся за руки. Вот и невод готов.

Такое же количество играющих отправьте в реку. Пусть зайдут в воду по грудь и стоят группой. Вот вам и рыба.

Правил в этой игре немного, но их надо строго выполнять.

Рыбе не положено разбегаться, пока вы не подадите сигнал свистком или голосом, а сделаете вы это не раньше, чем рыбаки войдут в воду и заведут концы невода, образовав полукольцо (рис. 33). Соединенные руки рыбаки должны держать над водой и при всех случаях не опускать их в воду.

Рыбаки и рыбки

Рис. 33

Как только раздастся сигнал, рыбки могут спасаться, стремясь уйти из невода. Они или выплывают на берег, пока кольцо еще не замкнулось, или ныряют под соединенными руками рыбаков. Пробиваться поверху, разрывая силой цепь сомкнутых рук, нельзя; нарушитель правила все равно будет считаться пойманным.

Когда крайние в цепи возьмутся за руки и замкнут кольцо, рыбки уже не могут спасаться бегством и становятся добычей рыбаков. «Улов» выводят на берег и подсчитывают, присоединяя к нему и тех, которые убежали не по правилам.

Пойманные остаются на берегу, а рыбаки вторично закидывают невод. Непойманная рыба снова собирается группой, ожидая сигнала, когда можно будет разбегаться.

Вероятно, второй улов будет не столь богатым, как вначале: рыба останется шустрая, «ученая», поймать ее будет нелегко. Придется действовать похитрее, чтобы быстрей замкнуть кольцо.

Теперь играющие должны поменяться ролями. Рыбаки становятся рыбками, а их противники превращаются в рыбаков.

Чей улов будет богаче, тому и присуждается победа.

Конкурс Охотники и утки

Для разнообразия описанную выше игру можно продолжить в другом варианте. Для этого всех рыбаков придется срочно «превратить» в охотников, а рыб — в уток.

Утки заходят в воду и становятся группой, а охотники окружают их широким кольцом, но не берутся при этом за руки. Потребуется более обширная водная площадка, позволяющая уткам держаться в радиусе не менее 5 м от преследователей.

Стрельба по уткам ведется большим резиновым мячом или надутой волейбольной камерой. Охотники перебрасывают друг другу мяч, не выходя из круга. Каждый ловит удобный момент, чтобы метнуть мяч по зазевавшейся утке. Увертываясь, они могут окунаться в воду.

Действия охотников ограничены: им запрещается хотя бы и на короткое время задерживать мяч в руках. При малейшем нарушении этого правила судья должен дать предупредительный сигнал свистком, после чего попадание в утку уже не засчитывается.

Игра ведется в течение 5 мин., после чего играющие меняются ролями: утки становятся охотниками, а охотники — утками. Продолжительность игры остается такой же.

Эту игру можно проводить двумя способами.

При первом — утка, настигнутая мячом, считается подбитой и выходит из круга на берег. После двух игр победа присуждается той группе, которая сумела поразить больше уток.

При втором способе настигнутые утки остаются в игре, но охотникам за каждое попадание засчитывается одно очко. Если же охотник, метнувший мяч, промахнулся, одно очко засчитывается уткам. Начатый счет по очкам продолжается и после того, как группы поменяются ролями.

С победой вы поздравите тех, кто наберет большее количество очков.

Конкурс Встречная эстафета

Это уже не просто игра, а настоящее спортивное состязание. Поэтому лишних на воде быть не должно. Попросим всех выйти на берег и занять места на «трибунах».

Дистанция проплыва (10—12 м) прокладывается вдоль берега на глубине примерно по грудь. На концах дистанции укрепите по три вешки на расстоянии не более 1 м одну от другой. Три вешки, поставленные в ряд, образуют нечто вроде двух смежных ворот. Это как раз то, что нам нужно.

Объявите зрителям, что они будут наблюдать одно из интереснейших спортивных состязаний — встречную эстафету на воде. Эстафетой будет служить мяч, передаваемый пловцами из рук в руки.

Капитаны выстраивают свои команды на берегу. Вы вручаете первым номерам по мячу и делаете знак баянисту играть марш. Тотчас же пловцы разбегаются по своим местам: нечетные номера обеих команд — к одним воротам, четные — к другим. Участники эстафеты становятся за линией ворот гуськом (рис. 34).

Встречная эстафета

Рис. 34

По сигналу судьи первые номера обеих команд вплавь, а временами, отталкиваясь ногами от дна, устремляются к своим противоположным воротам, толкая мяч перед собой. Задача каждого — поскорей передать мяч-эстафету своему второму номеру, который тут же погонит его в обратную сторону для передачи очередному игроку.

Тот может принять эстафету только тогда, когда мяч пройдет в ворота. Надежней всего, разумеется, подвести мяч поближе и ударом с воды направить его очередному номеру своей команды без риска промахнуться (бросать и брать мяч в руки не разрешается). Но ведь в эстафете дорога каждая секунда.

Если пловец уверен в силе и точности своего удара, он может послать мяч в ворота издали, выигрывая во времени. Ну, а если он промахнется и мяч проскочит мимо своих ворот или попадет в чужие? Как быть тогда? Придется самому сплавать за мячом, подвести его к воротам и снова, уже правильно, передать другому игроку.

Все эти острые моменты состязания мы увидим с берега. Будут удачи и промахи с обеих сторон — не будем их предугадывать. А команде-победительнице, закончившей эстафету раньше другой, дружно прокричим «физкульт-ура!»

Каждому пловцу победившей команды запишите по одному очку.

Конкурс Водоносы

Этот комический аттракцион с кружками или мисками, наполненными водой, удобно провести на берегу во время купанья.

Желающих испытать себя в этом своеобразном виде спорта, вероятно, найдется немало. Разбейте их на группы по пять человек. Первую группу постройте шеренгой на старте. Каждому бегуну дайте кружку, наполненную водой. Все кружки должны быть одинаковые.

Примерно в 100 шагах от старта чертой или вешками обозначьте финиш.

Прежде чем отправить первую пятерку со старта, надо объяснить бегунам условия состязания.

В данном случае предстоит бег не совсем обычный: бегун должен проявить себя и в быстроте бега и в известной ловкости — как можно меньше расплескать воды (рис. 35). Попробуйте-ка удачно совместить и то и другое — это совсем нелегко.

Водоносы

Рис. 35

Объявите, что вами разработана специальная таблица, которая позволяет с полной объективностью дать справедливую оценку успехам каждого участника игры.

Вот эта таблица.

I.   Успехи, достигнутые в скорости бега, оцениваются так:

1 -е место — 9 очков,

2-е место — 7 очков,

3-е место — 5 очков,

4-е место — 3 очка.

Пришедший последним за показанную им «скорость», разумеется, ничего не получает.

II.  Количество воды, доставленное к финишу первыми тремя бегунами, измеряется какой-либо мерной посудой, после чего легко установить три призовых места, также оцениваемых в очках:

1-е место — 11 очков,

2-е место — 6 очков,

3-е место — 3 очка.

Двое, пришедшие к финишу последними, сколько бы они воды ни принесли, ничего за это не получают.

«Спеши, но с толком!» — вот, пожалуй, подходящая к данному случаю поговорка, которой бегунам следует придерживаться.

Мы видим, что ни излишняя горячность, ни чрезмерная осторожность не помогут одержать победу.

В самом деле, прибежавший к финишу первым, но расплескавший почти всю воду (а это легко может случиться), вынужден будет ограничиться всего лишь двенадцатью очками; еще незавидней положение того, кто доставит к финишу больше всех воды, но придет последним — он вообще ни одного очка не получит.

— Итак, задача бегунам понятна. Приготовиться!.. Внимание!.. Марш!

Очки за скорость бега и за количество принесенной воды складываются. Общее число очков, полученное бегуном, покажет, какое он занял место в проведенном состязании.

За первой пятеркой побежит вторая, затем третья и т. д. Если у вас наберется пять пятерок, то всех победителей, занявших первые места в своем забеге, объедините в шестую пятерку: она будет участвовать в финальном забеге. Это позволит вам выявить главного победителя, которому можно вручить приз. А победителям каждого забега запишите по одному очку в их «лицевые счета».


Подвижные конкурсы для корпоративного пикника

Активные конкурсы для корпоративного пикника

Веселые конкурсы для корпоративного пикника

Конкурсы для корпоративного пикника на свежем воздухе

Игры на свежем воздухе для корпоративного пикника

Корпоратив на природе

Читайте также: