Статичные игры для детских праздников № 88—98

88. Игра Капустка-редиска

Статичные игры для детских праздников № 88—98

Цель: развитие внимания и тренировка быстроты реакции.

Возраст: 8—12 лет.

Количество участников: 5—25 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Ведущий в произвольном порядке произносит слова «капустка» и «редиска». Если ведущий говорит «капустка» — игроки должны хлопнуть в ладоши, «редиска» — поднять руки вверх. Кто ошибается — дает фант. В конце игры производится розыгрыш фантов.

Рекомендации. Если участники хорошо выполняют правила и практически не ошибаются, можно в середине игры поменять правила (хлопок на «редиску», руки вверх на «капустку») или добавить еще какой-нибудь «овощ». Эту игру хорошо использовать в качестве психофизической разрядки на уроке.

89. Игра (конкурс) Каникулы — это…

Цель: развитие фантазии.

Возраст: 8—14 лет.

Количество участников: 5—25 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Участники игры по очереди перечисляют необходимые признаки названного понятия. Кто не может ответить — выбывает из игры. Выигрывает участник, назвавший последнее определение.

Примеры и дополнительный материал. Пример ответов игры «Лето — это»:

  • каникулы;
  • поездка к морю;
  • фрукты;
  • путешествия;
  • противные насекомые;
  • солнце;
  • жуткая жара;
  • мой день рождения.

90. Игра Реакция

Цель: развитие умения красиво и связно говорить, тренировка быстроты реакции.

Возраст: 10—17 лет.

Количество участников: 2—25 человек.

Материальное обеспечение: нет.

Правила. Одному из участников (по желанию) предлагается без подготовки сделать минутный доклад по некоторой теме. Тема объявляется непосредственно перед началом выступления.

В игре также могут соревноваться несколько участников, победителя из которых выбирает зрительское жюри.

Примеры и дополнительный материал. Примеры тем для выступлений:

  • Роль женской шляпки в жизни мужчины.
  • Связь землетрясения в Антарктиде с повышением цен на мороженое.
  • Увеличение количества школьных перемен как фактор повышения успеваемости учащихся.
  • О вреде телепузиков сельскому хозяйству.
  • Отличие людей от роботов: правда и миф.
  • О пользе коллекционирования плохих отметок.
  • О способах борьбы и методах выведения плохих отметок.
  • О вашем будущем — о нас.
  • Компьютерные монстры в реальной жизни.
  • Процесс приготовления пищи глазами очевидца.

Рекомендации. Желательно использовать диктофон или магнитофон для самопроверки участников и аргументированного обсуждения.

91. Игра Песня хором

Цель: развлечение.

Возраст: 8—17 лет.

Количество участников: 5—25 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Участники выбирают хорошо знакомую всем песню и начинают петь ее хором. По команде ведущего «Тихо!» игроки замолкают и продолжают петь песню про себя. Через некоторое время ведущий дает команду: «Громко!», и игроки поют продолжение песни вслух. В большинстве случаев во время пения про себя игроки меняют темп, и после команды «Громко!» все поют вразнобой, и игра заканчивается смехом.

92. Игра Портрет

Цель: тренинг коммуникативных способностей.

Возраст: 12—17 лет.

Количество участников: 5—20 человек.

Материальное обеспечение: бумага и карандаш для каждого участника, ластик.

Правила. Каждый игрок рисует портрет кого-нибудь из присутствующих. После этого все портреты передаются по кругу, и каждый игрок пишет на обороте каждого портрета, кто на нем нарисован. После того как картина проходит круг и возвращается к автору, подсчитывается количество правильных ответов. «Художник», нарисовавший наиболее узнаваемый портрет, объявляется победителем. После этого портреты дарят тем участникам, которые на них изображены.

Рекомендации. Необходимо заранее оговорить с игроками, чтобы они не обижались на свой неудачный портрет. Вместе с тем необходимо контролировать, чтобы в картинах не содержалось ничего провокационного и явно обидного для модели. Лучше всего предложить игрокам рисовать карикатуры друг на друга. Чтобы каждый участник по окончании игры получил свой портрет, можно назначать, кто кого будет рисовать, жеребьевкой (для этого игроки пишут на бумажках свои имена и опускают их в шляпу, а затем участники по очереди вытягивают из шляпы имена своих моделей).

93. Игра Нарисуй, заверни

Цель: активизация творческих способностей. Развлечение.

Возраст: 8—12 лет.

Количество участников: 4—15 человек.

Материальное обеспечение: бумага, карандаши или фломастеры по количеству участников.

Правила. Каждому участнику выдается листок бумаги и цветной карандаш. Игроки рисуют на своих листах голову любого животного и заворачивают лист, оставив видимыми только линии шеи. После этого игроки в произвольном или заранее установленном порядке (например, по кругу) меняются листками и рисуют от видимой линии шеи туловище животного. После чего рисунок опять заворачивается, оставляя лишь край линии. Игроки меняются рисунками и заканчивают полученную картину, пририсовав ноги какого-нибудь животного. После этого рисунки разворачиваются и организуется галерея невиданных животных.

Примеры и дополнительный материал. Можно просить участников рисовать части реальных животных или сразу же изображать что-то невиданное.

Рекомендации. Желательно, чтобы у каждого участника был карандаш своего цвета, чтобы сразу был виден «художественный вклад» любого из участников.

94. Игра Напиши, заверни

Цель: мотивация литературного творчества, развлечение.

Возраст: 10—17 лет.

Количество участников: 6—15 человек.

Материальное обеспечение: бумага, ручка.

Правила. Первый игрок пишет рассказ на некую заранее оговоренную тему. Написав несколько предложений, он заворачивает листок так, чтобы остался видимым лишь конец неоконченного предложения. После этого он передает листок следующему участнику, и тот также пишет несколько предложений и заворачивает листок. После того как весь листок исписан, рассказ разворачивается и читается вслух.

Примеры и дополнительный материал. При проведении игры очень важно выбрать тему. Рассказ должен касаться непосредственно самих игроков и описывать определенное прошлое или ожидаемое событие. Примеры тем:

  • Празднование Нового года (дня рождения, Дня святого Валентина) в данной компании.
  • Ожидаемая поездка в театр (на выставку), поход.
  • Как проходит обычный урок химии (литературы, физкультуры) в данном классе.
  • Рассказ о том, как данный коллектив готовился к празднику (экзамену, концерту, медосмотру).

Рекомендации. Можно одновременно писать несколько рассказов (на нескольких листках). Игру хорошо проводить и в качестве фонового мероприятия, когда все игроки заняты каким-то не очень важным делом (общей беседой, едой, танцами и т. п.).

95. Игра Кричалка эмоций

Цель: тренинг коммуникативных способностей.

Возраст: 12—17 лет.

Количество участников: 6—25 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Участники садятся в круг. Ведущий или сами игроки придумывают фразу и начинают произносить ее по кругу. При этом каждый следующий игрок должен произносить выбранную фразу со все более нарастающими эмоциями. Игра ведется на интерес, однако можно выводить из игры участников, которые (по общему мнению) не смогли произнести фразу с еще большим эмоциональным накалом. В этом случае последний оставшийся в игре участник объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Примеры фраз и эмоциональных изменений:

  • «Оставьте меня в покое» (от легкого раздражения до сильного гнева).
  • «У меня получилось» (от спокойного утверждения к восторгу).
  • «Мне страшно» (от спокойного утверждения к ужасу).
  • «Это так забавно» (от улыбки к безудержному смеху).
  • «Ты самый лучший» (от дружеского заверения к пламенной любви).
  • «Я его потерял» (от легкой грусти к безудержному горю).
  • «Это такая гадость» (от утверждения к отвращению).

Рекомендации. После игры желательно обсудить, какие чувства у ребят получались лучше, какие эмоции труднее всего выразить.

96. Игра (конкурс) Зачем это нужно?

Цель: активизация творческих способностей.

Возраст: 8—17 лет.

Количество участников: 2—25 человек.

Материальное обеспечение: бумага, ручка для каждого участника или команды.

Правила. Ведущий называет некоторый предмет и просит игроков перечислить цели его использования, исключив применение по прямому назначению. Игроки отвечают и победителем объявляется игрок, предложивший больше двух вариантов.

Игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои варианты, если таковых больше нет — команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. В качестве примера рассмотрим, для чего можно использовать:

  • обычный кирпич:
    • для строительства (основная функция);
    • как мерный груз (гирю);
    • средство для метания;
    • средство для письма на асфальте;
    • молоток;
    • средство защиты;
    • балласт на воздушном шаре;
  • обычный лист бумаги:
    • для письма (основная функция);
    • обертка;
    • емкость для семечек;
    • игрушка (оригами);
    • закладка для книги;
    • подстилка (на грязной скамейке);
    • скатерть (в поезде);
    • салфетка;
    • тарелка;
    • фильтр.

Рекомендации. Если игра проходит вяло, необходимо вместе с участниками разобрать какой-нибудь пример объекта, продемонстрировав нестандартные возможности его использования. В этом случае лучше взять реально имеющийся объект и показывать его игрокам. Также можно предложить игрокам не называть ответы вслух, а записать их на листок в течение определенного промежутка времени (3—5 минут). Тот игрок, у кого окажется больше всех оригинальных вариантов, выигрывает.

97. Игра (конкурс) Три слова

Цель: активизация творческих способностей.

Возраст: 8—17 лет.

Количество участников: 2—30 человек.

Материальное обеспечение: бумага, ручка для каждого участника или каждой команды.

Правила. Ведущий предлагает участникам три случайных слова (существительные нарицательные). Участникам (индивидуально или в командах) требуется сочинить рассказ из нескольких (не менее трех) предложений, каждое из которых должно содержать все три заданных слова (разрешается изменять падеж и число слов). После определенного промежутка времени рассказы зачитываются и общим голосование выбирается лучший из них.

Примеры и дополнительный материал. Пример рассказа. Слова: кирпич, стакан, шляпа.

«По улице крался Шерлок Холмс в надвинутой на глаза шляпе, с кирпичом в одной руке и стаканом в другой. Доктор Ватсон, неожиданно наткнувшись на него, в изумлении воскликнул: «Холмс, стакан с кирпичом совершенно не идут к этой шляпе!» «Тс-с, — прошипел Шерлок Холмс, — шляпа при вас, ищите стакан и кирпич и медленно следуйте за мной»».

Рекомендации. Желательно, чтобы между выбранными словами не было явной ассоциативной связи. При прослушивании можно выбирать лучшие рассказы в двух номинациях: «самый длинный» и «самый интересный».

98. Игра Ассоциативная цепочка шагов

Цель: активизация творческих способностей.

Возраст: 8—17 лет.

Количество участников: 2—20 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Участники садятся в круг. Первый игрок называет некоторый предмет (существительное нарицательное), второй игрок подбирает эпитет к этому слову, третий опять называет предмет, сочетающийся с эпитетом, названным вторым игроком, следующий игрок подбирает эпитет и т.д. Игра ведется на интерес, но можно брать фанты с игроков, допускающих ошибки.

Примеры и дополнительный материал. Пример цепочки: кошка — рыжая — солнце — ослепительное — женщина — нежная — песня — патриотическая — воспитание.

Рекомендации. Существительное и эпитет могут не совпадать по роду и числу.

Развлекательные мероприятия в школе

Игры для детских праздников

Читайте также: