Статичные игры для детских праздников № 99—109

99. Игра (конкурс) Что делать

Статичные игры для детских праздников № 99—109

Цель: активизация творческих способностей.

Возраст: 8—17 лет.

Количество участников: 2—25 человек.

Материальное обеспечение: (возможно) бумага, ручка для каждого участника или команды.

Правила. Ведущий описывает некоторую ситуацию и просит игроков назвать способы ее разрешения. Игроки отвечают, и победителем объявляется игрок, предложивший больше всех версий.

Эту игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои версии, если таковых больше нет — команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Пример ситуации и способов ее разрешения:

Ситуация: «Вас случайно заперли в служебном помещении, а вам срочно нужно домой, что делать?»

Решение:

  • «Позвонить кому-нибудь, если там есть телефон».
  • «Отправить факс или электронную почту тому, кто может помочь».
  • «Кричать в окно прохожим и просить о помощи».
  • «Кидать что-то в прохожих, чтобы они вызвали милицию».
  • «Попытаться спуститься вниз по водосточной трубе».
  • «Устроить небольшой пожар, чтобы сработала сигнализация и приехали пожарные». «Выбить запертую дверь».
  • «Найти инструменты и попытаться снять запертую дверь с петель или взломать замок».

Рекомендации. Если игра проходит вяло, необходимо совместно с участниками разобрать какой-нибудь пример ситуации, продемонстрировав нестандартные возможности ее решения.

Можно предложить игрокам не называть ответы вслух, а записать их на листок в течение определенного промежутка времени (3—5 минут). Тот игрок, у которого окажется больше всех оригинальных версий, выигрывает.

100. Игра (конкурс) Предмет-замена

Цель: активизация творческих способностей.

Возраст: 8—17 лет.

Количество участников: 2—25 человек.

Материальное обеспечение: (возможно) бумага, ручка для каждого участника или команды.

Правила. Ведущий называет некий предмет и просит игроков назвать предметы, которыми можно заменить его отсутствие. Игроки отвечают, и победителем объявляется игрок, предложивший больше всех вариантов.

Игру можно проводить в командах. Команды по очереди называют свои варианты. Если таковых больше нет, команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Пример:

  • Вопрос: «Что можно использовать вместо тарелки?»
  • Ответы: «Картонку, сложить руку лодочкой, лопух, скорлупу кокоса, створку ракушки, деревянную дощечку» и т. д.

Рекомендации. Если игра проходит вяло, необходимо совместно с участниками разобрать какой-нибудь пример ситуации, продемонстрировав нестандартные возможности ее решения.

Также можно предложить игрокам не называть ответы вслух, а записать их на листок в течение определенного промежутка времени (3—5 минут). Тот игрок, у которого окажется больше всех оригинальных вариантов, выигрывает.

101. Игра (конкурс) На что это похоже?

Цель: активизация творческих способностей.

Возраст: 8—17 лет.

Количество участников: 2—30 человек.

Материальное обеспечение: набор картинок (возможно), бумага, ручка для каждого участника или команды.

Правила. Ведущий показывает картинку и просит игроков сказать, на что это похоже. Игроки отвечают, и победителем объявляется игрок, предложивший больше всех версий.

Игру можно проводить и в командах. Команды по очереди называют свои версии. Если таковых больше нет, команда выбывает из игры. Последняя оставшаяся в игре команда объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Примеры картинок приведены на рисунке. В качестве пояснения перечислим ответы к рис. 1: это гантель, очки, совиные глаза, молекула кислорода, два колеса, фары машины, два человека в шляпах сидят на скамейке (вид сверху) и т. д.

Статичные игры для детских праздников № 99—109

Рис. 1

Рекомендации. Картинку ведущий может нарисовать непосредственно перед игрой, однако предпочтительнее иметь заготовленный набор картинок.

Можно предложить игрокам не называть ответы вслух, а записать их на листок в течение определенного промежутка времени (3—5 минут). Тот игрок, у которого окажется больше всех оригинальных версий, выигрывает.

102. Игра Телеграмма

Цель: развлечение.

Возраст: 8—12 лет.

Количество участников: 5—30 человек.

Материальное обеспечение: заготовка телеграммы, бумага, ручка.

Правила. Ведущий просит участников назвать любые семь прилагательных. Игроки называют, а ведущий записывает их в порядке называния в шаблон телеграммы (где содержится некоторый текст с опущенными прилагательными). После этого ведущий зачитывает получившуюся телеграмму. Примеры и дополнительный материал. Желательно связать эту телеграмму с темой праздника, например: «Телеграмма от Нептуна» (праздник Нептуна), «Телеграмма от старого черта» (праздник «Хэллоуина»), «Телеграмма от Деда Мороза» (Новый год).

В качестве пояснения приведем шаблон телеграммы с уже вставленными прилагательными (выделены курсивом):

Телеграмма от Деда Мороза: «Здравствуйте, толстые дети. Спешил к вам с ужасными подарками, но веселая Баба-Яга украла мой лохматый мешок и спрятала его в праздничном лесу. Зеленые зверюшки помогли мне найти мешок. Скоро приеду. Ваш детский Дедушка Мороз».

Рекомендации. Ведущий не должен объяснять игрокам, для чего нужны прилагательные.

103. Игра Продолжение в номере

Цель: активизация творческих способностей.

Возраст: 10—14 лет.

Количество участников: 6—20 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Перед игрой участники рассчитываются по порядку, так чтобы у каждого был свой номер. После этого игроки садятся в круг (в произвольной последовательности), и начинается игра. Первый участник придумывает и рассказывает сказку. После нескольких предложений он внезапно останавливается и говорит: «Продолжение в номере … (номер одного из игроков в кругу)». Игрок, чей номер назвали, должен продолжить рассказ. Через некоторое время он также ь прерывается и называет номер следующего рассказчика.

Рекомендации. По возможности, записывать рассказ на магнитофон.

104. Игра Мы идем по зоопарку

Цель: развитие внимательности и быстроты реакции.

Возраст: 8—14 лет.

Количество участников: 3—15 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Игроки садятся в круг. Первый участник называет любое животное и говорит: «Мы идем по зоопарку. Раз, два, три». После этих слов его сосед справа должен произнести название животного на первую или последнюю букву уже названного животного. Если ему это удается, он также говорит: «Мы идем по зоопарку. Раз, два, три», если нет — отдает фант. После этого ход передается следующему игроку.

Примеры и дополнительный материал. Пример игры:

  • 1-й игрок: «Тигр».
  • 2-й игрок: «Тритон».
  • 3-й игрок: «Носорог».
  • 4-й игрок: «Не знаю» (отдает фант).
  • 5-й игрок: «Горилла» и т. д.

Рекомендации. Нет.

105. Игра Внимание

Цель: развитие наблюдательности.

Возраст: 8—17 лет.

Количество участников: 5—30 человек.

Материальное обеспечение: небольшая игрушка.

Правила. Игроки встают и закрывают глаза. Ведущий ставит игрушку так, чтобы любой игрок мог ее увидеть, не сходя со своего места. После этого игроки открывают глаза и пытаются найти игрушку. При этом они могут поворачиваться, но ходить по помещению запрещается. Участник, заметивший игрушку, садится. Последний оставшийся стоять участник выполняет штрафное задание.

Примеры и дополнительный материал. Как правило, игрушка ставится на самом видном месте.

Рекомендации. Игру можно проводить в качестве небольшой разрядки на уроке.

106. Игра Зоопарк

Цель: развлечение.

Возраст: 10—17 лет.

Количество участников: 6—25 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Участники садятся в круг. Каждый выбирает себе животное и придумывает, каким движением можно его изобразить. Затем участники по очереди демонстрируют свое движение, чтобы остальные могли запомнить. Игра начинается с того, что один из участников показывает свое животное и животное любого другого участника. Тот, чье животное показали, должен немедленно отреагировать и показать свое животное и животное какого-либо участника. Игра ведется ради интереса, можно играть на выбывание или на фанты.

Примеры и дополнительный материал. Примеры движений, изображающих животных:

  • Жираф — поднятая вверх рука с согнутой ладонью.
  • Крокодил — хлопок вытянутыми вперед прямыми руками.
  • Змея — волнообразные движения одной рукой вперед, в горизонтальной плоскости.
  • Заяц — поставить на макушку ладони с прижатыми друг к другу пальцами.
  • Еж — поднять перед лицом обе ладони с широко растопыренными пальцами.
  • Птица — несколько взмахов обеими руками (как крыльями).
  • Орангутанг — несколько ударов сжатыми кулаками в выгнутую колесом грудную клетку.

107. Игра Киллер

Цель: развлечение.

Возраст: 12—17 лет.

Количество участников: 9—30 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает 3—4 «киллеров». Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель «киллеров» — «убить» всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с «киллером» и увидел, как «киллер» подмигнул ему. «Убитые» выходят из игры.

Цель обычных игроков — арестовать всех «киллеров». Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль «киллера», он поднимает руку и говорит: «Поддержите!» (В этот момент «киллер» еще может убить его.) Как только кто-то также поднимает руку и говорит: «Поддерживаю», просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав, «киллер» выходит из игры, если нет — из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательной победы «киллеров» или «честных людей».

Рекомендации. Если количество игроков невелико, можно играть без ведущего, назначая «киллеров» тайной жеребьевкой. Количество «киллеров» в игре — по «киллеру» на 4—5 «честных людей».

Удобно играть стоя в кругу. В этом случае «убитые» и «арестованные» переходят в центр круга или присаживаются на корточки.

В интеллектуальном варианте игры перед началом происходит знакомство «киллеров» («честные люди» стоят с закрытыми глазами, а «киллеры» открывают глаза, чтобы увидеть друг друга). В такой игре «киллер» может также поднять руку и попросить поддержать его, чтобы обвинить другого «киллера» и отвести от себя подозрение.

108. Игра Диалог

Цель: тренинг общения.

Возраст: 12—14 лет.

Количество участников: 2—20 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Выбираются 2 участника. Загадывается, какому известному литературному персонажу соответствует каждый участник. Самим игрокам сообщается только роль противника. Участники должны вести диалог, намекая собеседнику, кто он такой. Выигрывает тот, кто первым догадается, каким персонажем его загадали.

Примеры и дополнительный материал. Пример игры. Первый игрок загадан Колобком, а второй — Зайцем из мультфильма «Ну погоди!». Пример их диалога:

  • 1-й игрок: «Здравствуй, ты все так и бегаешь?»
  • 2-й игрок: «Привет-привет. Не знаю, а вот ты, я слышал, добегался».
  • 1-й игрок: «Неужели? А все-таки тебе здорово удается справляться со своим врагом. Ты такой изобретательный!»
  • 2-й игрок: «Ты тоже хитро уходил от своих врагов, но вот в последний раз тебе не повезло».
  • 1-й игрок: «Ты тоже каждый раз на грани того, что тебя поймают… и, видимо, съедят…»
  • 2-й игрок: «Прискорбно, но вот с тобой, собственно, так и поступили…»
  • 1-й игрок: «Ну надеюсь, тебе больше повезет. В большом городе столько жителей, может, кто-нибудь тебе поможет».
  • 2-й игрок: «Да, тебе было тяжелее —один, в лесу…» и т. д.

Рекомендации. Для начала игры необходимо выбрать наиболее раскованных и общительных детей. Если игра будет проходить вяло, ведущий может помочь собеседникам, задав им по нескольку дополнительных наводящих вопросов.

109. Игра Снежный ком

Цель: развитие памяти.

Возраст: 8—17 лет.

Количество участников: 2—20 человек.

Материальное обеспечение: отсутствует.

Правила. Неким условием ограничивается группа понятий. Первый игрок называет любое слово из этой группы, второй повторяет слово, которое назвал первый игрок, и добавляет к нему свое слово. Третий игрок повторяет два предыдущих слова и добавляет к ним третье и т.д. Кто ошибается, выбывает из игры. Последний оставшийся игрок объявляется победителем.

Примеры и дополнительный материал. Пример игры.

  • 1-й игрок: «Дуб».
  • 2-й игрок: «Дуб, осина».
  • 3-й игрок: «Дуб, осина, клен».
  • 4-й игрок: «Дуб, осина, клен, береза».
  • 5-й игрок: «Дуб, осина, клен, береза, липа».
  • 6-й игрок: «Дуб, осина, клен, береза, липа, ольха» и т. д.

Рекомендации. Лучше выбирать группы однородных понятий: например, «Деревья» или «Мебель».

Развлекательные мероприятия в школе

Игры для детских праздников

Читайте также: