Отличный способ размяться и отдохнуть после трудовых будней в офисе — выехать на корпоратив на природу и поиграть в подвижные игры.
1. Игра Жмурки-носильщики
Для аттракциона понадобится длинная скамейка, две табуретки и десять чурок или городков одинакового размера.
В конце площадки вдоль лицевой, поперечной линии поместите скамейку и разложите на ней в ряд все десять чурок. На противоположном конце площадки примерно в 15—20 шагах от скамейки и параллельно ей поставьте две табуретки. Расстояние между ними пять-шесть шагов.
Предложите двум участникам игры занять места на табуретках. Объявите их носильщиками. Им нужно перетаскать по одной все чурки на свои табуретки. «Норма» и тому и другому дается одинаковая: по пяти штук. Каждому, таким образом, предстоит сделать по пяти «рейсов» туда и обратно. Кто быстрей справится с задачей, того мы и объявим победителем.
Поспешим, однако, предупредить носильщиков: перетаскивать чурки придется с повязкой на глазах. Поэтому пусть они повнимательнее изучат расположение табуреток и скамейки. А то может получиться и так: возьмешь чурку и на обратном пути заблудишься, положишь ее не на свою, а на чужую табуретку. Твой «противник» тебе за это только спасибо скажет. Впрочем, и он не гарантирован от такой же оплошности.
Итак, напомним еще раз основное правило: состязание выигрывает тот, на чьей табуретке раньше окажется пять чурок. Кем они доставлены, значения не имеет.
Вы завязываете носильщикам глаза (под повязку каждому не забудьте положить полоску чистой бумаги) и предлагаете им, не теряя времени, приступить к делу.
Передвигаясь по площадке с завязанными глазами (рис. 1), большой прыти не покажешь, легко потерять ориентировку и перепутать табуретки к общему удовольствию зрителей. А без этого, пожалуй, не обойдется.
Ваша обязанность следить, чтобы носильщики не сталкивались при встречном движении, а также выводить на дорогу «заблудившихся». В этом вам охотно помогут и зрители.
В конце концов на чьей-то табуретке окажется пять чурок, собранных, возможно, и не одним носильщиком. Объявив хозяина этой табуретки победителем в поединке, предоставьте ему право вызвать кого-либо на повторное состязание.
2. Игра Ловкость, меткость и сноровка
На схеме (рис. 2) показано, как разместить шесть простейших аттракционов на площадке размером 14—23 м. Подбор аттракционов условный, так как любой из них может быть заменен другим.
На иной площадке порядок расположения аттракционов, разумеется, может быть не таким. Однако во всех случаях необходимо придерживаться их последовательного размещения. Кольцевой маршрут, изображенный на схеме, позволяет наиболее экономно использовать всю полезную площадь игрового поля и вместе с тем предоставляет возможность зрителям одновременно наблюдать все аттракционы.
Постройте участников затейных состязаний в одну шеренгу и рассчитайте их на первые и вторые номера. Первые номера составят первую команду, вторые — вторую.
Сама форма организации чемпионата должна быть занимательной и создавать спортивную заинтересованность у его участников. Этого нетрудно достигнуть, так как аттракционы предназначены для шести парных встреч представителей от обеих команд. Победитель в каждой парной схватке выигрывает одно очко в пользу своей команды.
Таким образом, наибольшее количество очков, которое может выиграть команда, — 30 (при пяти игроках в ее составе) или 36 (при шести участниках). Но так вряд ли получится. Скорее всего, перевес одной команды над другой выразится всего лишь в нескольких очках.
Прежде чем развести играющих парами по аттракционам и объявить первый тур соревнований, коротко познакомьте участников и зрителей с каждым видом состязаний. Объяснение аттракционов можно подкрепить их практическим показом. Это вы можете поручить своим помощникам.
2.1. Игра Жонглеры.
На расстоянии десяти шагов одна от другой проводятся две параллельные черты, обозначающие старт и финиш. Два участника состязания становятся на старте. У каждого в руках прямая гладкая палка длиной не более метра (палки выдаются одинакового размера).
По общему сигналу оба устремляются к финишу, каждый держа палку стоймя на кончике пальца. Кто первый пересечет финишную черту, тот и победит.
Кто уронит палку или поддержит ее рукой, обязан вернуться на старт и начать свое путешествие сначала, если «противник» еще не достиг финиша.
2.2. Игра Рыболовы.
Простейшее оформление этого аттракциона составляют пять или шесть небольших палочек-рогулек с коротко подрезанными сучками и фанерный щит примерно в метр высотой (рис. 3). Рогульки размещаются по одну сторону перегородки, а по другую садятся на табуретках два рыболова. У каждого в руках удочка — длинный упругий прут с веревкой и большим проволочным крючком.
По общему сигналу рыболовы закидывают свои удочки «в воду», то есть опускают проволочный крючок за перегородку, и принимаются «удить рыбу». Каждый старается зацепить крючком за одну из рогулек и вытянуть ее. Кто первый сумеет это сделать, тот выигрывает состязание.
Рогульки не нужно плотно заколачивать в землю. Для них вырывают специальные ямки-гнезда, достаточно глубокие, чтобы рогульки держались устойчиво.
2.3. Игра Метатели колец.
Для аттракциона потребуется два стула и шесть легких колец. Их можно выпилить из фанеры или же связать из гибких прутьев. Диаметр кольца — 20—22 см.
Поставьте один стул на другой, перевернув вверх ножками. В пяти шагах от стульев проведите черту — линию метания. Вручите каждому игроку по три кольца и объявите, что ножки перевернутого стула — мишень для набрасывания колец. Кто раньше накинет три кольца, тот одержит победу.
С линии метания разрешается сделать любое количество бросков без соблюдения какой бы то ни было очередности. Не попавшие в цель кольца метатель собирает и вновь пускает в ход.
Желательно, чтобы кольца у «противников» различались цветом. Это позволит избежать возможной путаницы при соревновании.
2.4. Игра Третий городок.
В середине места, отведенного для этого аттракциона, помещают стол. На нем расставляют пять городков: четыре по углам и один в центре. В противоположные стороны от стола отсчитывают по пяти шагов и проводят (рис. 4) параллельные линии, за которыми становятся участники состязания. Каждому дают небольшой резиновый мячик.
По сигналу и тот и другой высоко подбрасывают мяч над головой и устремляются к столу. Пока мяч в воздухе, нужно успеть схватить ближайший городок и, вернувшись за черту, поймать мяч. Таким же способом доставляют второй городок. Последняя попытка решает исход состязания, так как третий городок — один на двоих. Кто быстрее сумеет взять его со стола и перенести за свою черту, тому и присуждается победа.
Судья следит за соблюдением следующих правил:
- мяч разрешается ловить только за чертой; если бросок сделан неудачно и, ловя мяч, играющий наступит на черту или окажется между нею и столом, судья ставит городок на прежнее место, а игрок обязан повторить бросок;
- судья ставит городок на прежнее место и заставляет повторить бросок и в том случае, если кто-либо, принимая мяч, уронит его.
2.5. Игра Мишень на земле.
По типу стрелковой мишени на земле вычерчивают пять окружностей. Диаметр наибольшей из них — 1,5 м.
На расстоянии пяти-шести шагов от мишени обозначается прицельная черта, за которой становятся оба участника состязания (рис. 5). Каждому вручают по пяти плоских камешков приблизительно одинакового размера. Камешки предназначены для набрасывания на мишень. Еще лучше заменить их небольшими мешочками, туго набитыми песком: они точнее ложатся в цель.
Сначала все пять бросков производит один, затем очередь переходит к другому участнику состязания.
Попадание в наименьший круг — «яблочко» — дает метателю пять очков; в остальные — четыре, три, два и одно очко.
Кто наберет большее количество очков из 25 возможных, тому и засчитывается выигрыш в этой встрече.
2.6. Игра Пропавшая табуретка.
Для аттракциона понадобится всего две табуретки и повязки на глаза для обоих участников состязания. Табуретки ставят на одной линии (рис. 6), на расстоянии не менее пяти шагов одной от другой. Играющие садятся лицом в одну сторону. Обоим завязывают глаза, положив полоску чистой бумаги под повязку.
По команде судьи оба одновременно поднимаются с места и делают вперед пять шагов; затем поворачиваются направо и делают три шага; опять поворот направо—и пять шагов в новом направлении, только в обратную сторону; наконец, последний поворот направо — и заключительные три шага.
— Садитесь! — командует судья.
Если повороты делались правильно и шаги были одинаковые по величине, то каждый вернется к своей табуретке. Чаше, однако, она оказывается где-то в стороне.
Но судье нет до этого дела. Не нашлось табуретки на месте — поищи ее где-нибудь поблизости.
Не снимая повязки, оба участника состязания шарят вокруг себя. Оба торопятся: ведь кто первый отыщет свою табуретку и сядет, того объявят победителем.
3. Игра Ни шагу дальше! (игра на внимание)
Постройте команду-победительницу в одну шеренгу и разомкните влево на вытянутые руки. В образовавшиеся интервалы поставьте игроков другой команды.
Познакомьте играющих с правилами игры. Они не сложны.
В 30—40 шагах впереди шеренги ставят отметку — флажок или вешку. Это расстояние играющие должны пройти шеренгой, шагая в ногу и соблюдая при этом следующее условие: пока вы ведете вслух подсчет шагов, играющие безостановочно движутся вперед, но лишь только вы замолкаете, каждый должен остановиться на последнем счете, приставив ногу.
А так как никто не знает, на каком шаге вы прекратите подсчет, то вполне вероятно, что кое-кто, не сумев вовремя остановиться, сделает лишний шаг. Допустившие такую ошибку тотчас же переводятся на левый фланг. Затем шеренга выравнивается и по вашей команде вновь продолжает движение.
Пока все расстояние будет пройдено, вы сможете сделать несколько внезапных остановок: в одном случае обрывая счет на первых шагах, в другом — доводя его до девяти-десяти. И каждый раз кому-то придется менять место в шеренге, перебираться на левый фланг.
Когда шеренга дойдет до отметки, порядок размещения игроков в ней окажется совсем иным, чем в начале игры. Но это как раз и поможет нам подвести итоги состязания. Начиная с правого фланга, отделите половину играющих и подсчитайте, сколько среди них игроков одной и другой команды. Если поровну, то результат ничейный, и игру следует повторить. Если не поровну, то победа засчитывается команде, чьих игроков окажется больше среди правофланговых.
4. Игра Буква за буквой
Место игры представляет собой размеченную площадку (рис. 7). Левая ее сторона — поле одной команды, правая — поле другой. Расстояние между передней и задней чертой —15—20 шагов. Вдоль передней черты кладется доска или прямая жердь. Справа от нее на каждой половине игрового поля ставится по корзинке или небольшому ящику. Каждая из команд выстраивается шеренгой на задней черте.
Объявите играющим, что им предстоит участвовать в несколько необычном состязании. Эстафетой, передаваемой из рук в руки, будут служить буквы разрезной азбуки.
Помощник передает вам две пачки картонных карточек размером 30 X 30 см. Еще лучше выпилить из фанеры плашки такого же размера. На каждой из них написана одна буква.
— В любой из этих пачек, — говорите вы, — находятся все необходимые буквы и знаки препинания, составляющие текст пословицы: «Семь раз примерь, один раз отрежь». Задача каждой команды как можно быстрее выложить этот текст на своей передней черте.
Повторив еще раз текст пословицы, вы берете из той и другой пачки начальную букву текста. В данном случае это будут карточки с буквой «С». Вы передаете их первым номерам команд, то есть правофланговым. Каждая пачка карточек тщательно перемешивается и опускается одна в левую, другая — в правую корзину.
Познакомимся теперь с правилами игры.
По сигналу судьи первые номера в командах бегут к левому краю своей передней черты и кладут карточку с первой буквой пословицы, прислоняя ее к доске в наклонном положении. После этого игрок бежит вдоль доски к корзинке и отыскивает в ней карточку со следующей по порядку буквой (в данном случае «Е»), которую он должен передать второму номеру своей команды. Приняв эстафету, тот в точности повторяет маршрут и действия предыдущего игрока: выкладывает врученную ему карточку, отыскивает в корзинке следующую и таким же путем передает букву третьему номеру, третий — четвертому и т. д.
Передав эстафету, игрок становится на левом фланге. В зависимости от количества букв в пословице и игроков в команде каждому из участников игры, может быть, придется несколько раз пробежаться с эстафетой.
Ну, а если кто-нибудь из играющих ошибется: выложит не ту букву или пропустит запятую? Вы должны тотчас же указать игроку его ошибку. Пусть он возьмет обратно положенную им карточку и поменяет ее на правильную. Но сам выложить ее он уже не имеет права: это сделает следующий игрок в команде, которому он должен вручить обмененную букву-эстафету. Конечно, для команды это большой урон, потеря времени. Однако пусть это послужит предостережением: не будь ротозеем!
Чем меньше карточек остается в корзинке, тем легче отыскивать нужную. И хотя к концу игры темп ее все время возрастает, команда, немного отставшая, еще имеет возможность догнать и перегнать своих «противников».
Повторяя игру, можно выбрать другую пословицу, например «Куй железо, пока горячо», «Не спеши языком, торопись делом», «Поспешишь — людей насмешишь» и т. п.
5. Игра Точный бросок (эстафета с переброской мяча)
Разметьте площадку для этой игры (рис. 8). Две параллельные черты — передняя и задняя — проводятся на расстоянии 20—25 шагов одна от другой. Перед задней чертой, примерно в двух-трех шагах от нее, вычерчивают два круга диаметром в три шага каждый. Расстояние между кругами — пять-шесть шагов.
Соревнующиеся команды становятся гуськом за задней чертой, напротив своего круга.
Предложите командам выбрать себе капитанов из игроков, умеющих хорошо бросать мяч. Вручив обоим по волейбольному мячу, поставьте их на передней черте, против своих команд.
По общему сигналу первые номера выходят вперед, занимая место в своем кругу, и игра начинается.
Не переступая черты, капитан перебрасывает мяч своему игроку, находящемуся в кругу. Бросок может быть выполнен любым способом, но достаточно точно, чтобы игрок мог поймать мяч, не выходя из круга. Если ему это удалось, он бежит с мячом к передней черте, передает его капитану, а сам становится за ним. В то же время очередной участник команды входит в круг и т. д.
Когда последний игрок прибежит с мячом к передней черте, капитан подбрасывает мяч высоко над головой, обозначая этим, что его команда закончила передачу эстафеты.
Не всегда, конечно, игра проходит так гладко: бросок может оказаться и неудачным. А это уже потеря времени. Если игрок, принимая мяч, переступит за черту круга, он должен вернуть мяч капитану для повторного броска.
Во время игры команде разрешается сменить своего капитана, если его броски не будут меткими, — не проигрывать же из-за него! Но заменить капитана можно лишь участниками, еще не совершившими перебежки с мячом. Прежний капитан становится на место заменившего его игрока.
А точно что во времена потопа при погрузке ковчега комаров всего пара была?
Корпоративус