Корпоративный выезд на природу можно использовать для проверки своей физической формы. Подберите для корпоратива на свежем воздухе 2—3 активные игры и предложите сыграть в них коллегам.
Предложенные в подборке активные игры когда-то были очень популярны, особенно среди молодежи. Возможно, кто-то из ваших коллег вспомнит детство, а кому-то они понравятся, даже если раньше он о них ничего не слышал.
1. Активная игра Мяч в корзину!
Инвентарь: две корзинки или ведра, мяч.
На площадке (рис. 1) проводятся две параллельные черты на расстоянии пяти-шести шагов одна от другой: прицельная линия и линия броска. На первой ставят две корзинки или ведра. За второй располагаются гуськом обе команды, каждая против своей корзинки. Количество игроков в обеих группах должно быть одинаковое.
По вызову судьи к корзинкам подходят последние номера. Первым же номерам, стоящим впереди команд, вручают по небольшому резиновому мячу. Затем подают общий сигнал к началу соревнования.
Игрока с мячом будем называть метателем, а стоящего у корзинки подающим.
Задача метателя — с линии броска закинуть мяч в корзинку. Если бросок неудачен, подающий возвращает мяч метателю, и тот повторяет броски до тех пор, пока не уложит мяч в цель. Тогда подающий передает мяч второму номеру своей команды, а сам переходит в хвост колонны. Теперь второй номер становится метателем, а первый занимает место у корзинки.
Так, поочередно сменяя друг друга на линии броска и у корзинки, каждый побывает и метателем и подающим мячи. Когда очередь метать перейдет к последнему номеру, его уже никто не сменяет; удачным броском этого игрока состязание заканчивается.
Команда-победительница выигрывает столько очков, сколько игроков другой команды не успело метнуть мяч в корзинку.
Если размеры площадки позволяют, игровое поле можно расширить, включив в состязание пробежку с мячом-эстафетой. В этом случае расстояние между линиями прицела и броска остается без изменений, но проводится третья черта — линия старта, за которой выстраиваются обе команды. Линию старта обозначают примерно в 15—25 шагах от линии броска. Очередной метатель может покинуть старт не раньше, чем подающий вручит ему мяч.
2. Активная игра Салки
Старинная народная игра в салки, или пятнашки, имеет много различных вариантов. Но в каждом из них суть игры остается неизменной: водящий-салка должен догнать кого-либо из играющих и запятнать его, коснувшись рукой, после чего тот становится салкой. Меняется лишь характер препятствий, которые водящий должен преодолеть, преследуя убегающих.
Вот два наиболее распространенных варианта этой увлекательной игры.
2.1. Салки с приседанием.
Водящий может запятнать только бегущего игрока. Если тот успел присесть, то он уже не может быть запятнан салкой. Это правило вносит много веселого оживления в игру, позволяет «водить салку за нос», пользуясь правом выручиться в опасный момент.
Водящий должен уметь не только быстро двигаться, но и применять различные хитрости. Например, делая вид, что гонится за одним, внезапным рывком осалить другого, зазевавшегося на миг.
Возможность выручиться избавляет играющих от продолжительной и часто утомительной беготни.
Салки с приседанием можно усложнить, введя дополнительное правило: «Третий не выручается!» При каждом новом водящем выручиться приседая могут только двое из преследуемых; третьему придется рассчитывать лишь на быстроту своих ног и на способность увертываться.
2.2. Салки-пересекалки.
В этом варианте игры любой игрок может выручить товарища, которого настигает водящий, пробежав между ним и салкой. В таком случае водящий должен догонять любого другого игрока, а не того, за которым он только что гнался. Однако всякий, кто спасется подобным путем, освобождается от преследования лишь до тех пор, пока не выручится очередной игрок, после чего за ним может быть возобновлена погоня.
В салки-пересекалки тоже нередко вводится дополнительное правило: водящий преследует лишь того игрока, который перебежал ему дорогу, выручая товарища.
3. Активная игра Столбы
Инвентарь: волейбольный мяч.
Количество участников — 15—20 человек.
Поставьте их в широкий круг.
Игра начинается с вольной переброски мяча. Всякий, кому брошен мяч, должен отбить его ладонями другим. При этом каждый игрок внимательно следит за тем, как отбивают мяч остальные. И лишь только мяч упадет на землю, неудачно отбитый или неловко принятый, все тотчас же разбегаются в стороны, а уронивший мяч становится водящим. Его задача — как можно скорее поднять мяч, крикнув при этом: «Стой!»
Игроки останавливаются там, где их застиг этот возглас.
Водящему надо отыграться. С места, где поднят мяч, он бросает его в ближнего игрока. Тому разрешается увертываться от мяча, но ни Е коем случае не отрывать ног от земли (рис. 2).
Удалось водящему задеть мячом игрока — значит, он отыгрался. Все опять становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, пока не объявится новый водящий.
Вполне возможен, конечно, и такой случай, когда водящий бросит мяч мимо цели. За промах водящего ставят «столбом»: он должен стоять на месте, не двигаясь. Все остальные становятся в круг в пяти-шести шагах от «столба».
Игра возобновляется. Когда наступает момент разбегаться, «столб», лишенный этого права, остается на месте. Вероятно, в него и будет бросать мяч новый водящий, если остальные далеко разбегутся. При удачном броске он отыгрывается, а «столб» по-прежнему остается там, где стоял.
Игра продолжается. Если же водящий промахнется, его самого ставят «столбом», а тот, в кого он бросал мяч, возвращается в круг играющих.
4. Активная игра Вьюны
Инвентарь: жгут.
Поставьте всех участников в круг. Взявшись за руки, они приподнимают руки кверху, образуя «воротца».
В одном месте выведите из круга двух рядом стоящих игроков и объявите их вьюнами.
Поставьте их в исходное положение для игры (рис. 3). Вьюн, стоящий за кругом, будет догонять вьюна, стоящего внутри круга. У догоняющего в руках жгут.
Дистанция пробега невелика — нужно один раз обежать круг, но бежать придется не по прямой, а по извилистой линии, проскальзывая в «воротца» то с одной, то с другой стороны.
По сигналу судьи оба вьюна срываются с места. Вторым сигналом вы фиксируете результат, достигнутый одним из бегунов.
Здесь возможны два случая.
Первый, когда убегающему вьюну удалось добежать до своего места и выручиться. Для этого ему достаточно взяться за руку с игроком, стоявшим с ним в кругу. Тогда круг смыкается, вы назначаете нового вьюна-убегающего, догонять которого будет старый вьюн, не сумевший отыграться. Оба становятся в исходное положение в той части круга, где стоял новый убегающий.
Второй случай, когда догоняющий вьюн настиг убегающего и осадил его жгутом раньше, чем тот добежал до своего места. Круг снова смыкается. Убегающий, не успевший выручиться, остается в игре и занимает исходное положение в той части круга, где будет выбран новый догоняющий вьюн.
Игру можно проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих в кругу на первые и вторые номера. Так как у догоняющего и убегающего всегда будут разные номера, то успех, достигнутый одним из них, принесет одно очко его команде.
5. Активная игра Подсечка
Инвентарь: веревка длиной 2—2,5 м, мешочек с соломой, резиновый мячик. Вместо веревки можно использовать скакалку.
В этой игре может принять участие 20—25 человек. Все становятся в широкий разомкнутый круг, кроме водящего, который занимает место в центре.
У него в руках веревка длиной в 2—2,5 м, водящий держит ее за свободный конец; к другому концу веревки подвязан мешочек, туго набитый соломой или сеном.
Внутри круга на земле лежит небольшой резиновый мячик. Водящему он не нужен, но кому-то из играющих вскоре обязательно понадобится.
Проследите за тем, чтобы радиус круга, образованного играющими, не превышал длины веревки, иначе водящему, как бы он ни старался, трудно будет отыграться.
Водящий начинает вращать веревку вокруг себя. Низко наклонившись, он старается проводить мешочек (на туго оттянутой веревке) почти у самой земли.
Играющие настороже: мешочек пока еще не достает до них, но вот радиус вращения увеличивается — водящий понемногу отпускает веревку, собранную в руке.
Теперь играющим приходится подпрыгивать на месте, пропуская под ногами быстро мелькающую веревку с мешочком (рис. 4). Чуть зазевался — тут тебя и подсечет. А когда участников много, это может произойти довольно быстро.
Как только кто-нибудь зацепит ногой за мешочек, водящий тотчас же бросает веревку, и все разбегаются в разные стороны. Кто не уберегся от подсечки, еще имеет возможность выручиться — быстро схватить мяч и послать его кому-нибудь вдогонку.
В кого он попадет мячом, тому и быть водящим. А промахнулся — ничего не поделаешь, придется водить. Все снова собираются в круг, и игра продолжается.
6. Активная игра Горелки
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло!
Взглянь на небо —
Птички летят.
Колокольчики звенят!
Кому с детских лет не знакома эта звонкая и задорная припевка! Ею начинается игра в горелки, едва ли не самая распространенная из народных игр.
Поставьте играющих в колонну по два, предварительно выбрав одного водящего; его место — впереди колонны, в двух-трех шагах от нее. Стоящие в парах берутся за руки.
Водящий начинает, а все хором подхватывают: «Гори, гори ясно…» и т. д. С последним словом припевки задняя пара, разъединившись, выбегает вперед — один с правой, другой с левой стороны колонны. Их задача обежать водящего так, чтобы он никого из них не осалил, и вновь взяться за руки.
Водящему разрешается преследовать бегунов не раньше, чем один из них поравняется с ним. Если он никого не настигнет, оба «горевших» снова вместе становятся в колонну, но уже передней парой. Водящий возвращается на прежнее место, а очередь «гореть» переходит к паре, стоящей в хвосте колонны.
Может случиться иначе: один из бегущих в паре «сгорит», то есть будет осален водящим. Тогда тот, кто «сгорел», должен водить, а его напарник вместе с прежним водящим занимают место впереди колонны.
Когда играющих много (больше 10—12 человек), их можно построить двумя колоннами, расположенными одна против другой.
В каждой выбирается свой водящий. Игра начинается общей для всех припевкой. Расстояние между группами может быть небольшим. В этом случае каждый из бегунов может соединиться не со своим напарником, а с игроком другой колонны (рис. 5). Это еще больше оживляет игру, создает порой неожиданные для водящих комбинации, легко сбивающие их с толку. В остальном правила остаются те же: «сгоревшие» становятся водящими в своих группах, а вновь образовавшиеся пары занимают места впереди колонны.
7. Активная игра Лабиринт
Лабиринт — один из вариантов широко распространенной народной игры «Кошка и мышка», в которую с одинаковым увлечением играют и взрослые и дети.
Выбрав двух водящих, постройте остальных участников в колонну по четыре и разомкните ее настолько, чтобы можно было свободно стоять, взявшись за руки. Подровняйте ряды и поверните колонну направо.
Ряды, образуемые участниками игры, представляют собой как бы стены коридоров лабиринта. С виду он прост, но может оказаться очень запутанным, если часто менять направление рядов. Это легко достигается одновременным поворотом играющих направо или налево.
По коридорам лабиринта и будут бегать водящие. Один из них — кошка, другой — мышка. Поставим их между рядами в противоположных концах колонны и подадим сигнал. Тотчас же играющие повернутся, и направление рядов изменится. Возможно, что мышка окажется поблизости от кошки, и та устремится за ней в погоню.
В этой игре очень многое зависит от руководителя, по сигналам которого совершаются повороты. Выбирая удобный момент для каждого сигнала, он создает острые положения в игре, то внезапно сближая, то неожиданно разъединяя кошку с мышкой стеной коридора. Из-за него ни та, ни другая не может сбежать, так как проскальзывать под руками играющих или силой разрывать цепь соединенных рук не разрешается.
Когда вы захотите сменить водящих, то без труда создадите для кошки удобную возможность изловить мышку. Тогда водить идут двое других играющих, а водившие становятся на их места.
Чтобы избежать путаницы при поворотах, надо заранее условиться, что они совершаются всегда в одну и ту же сторону, скажем, только направо. Тогда достаточно короткого сигнала свистком, чтобы играющие мгновенно повернулись.
8. Активная игра День и ночь
Инвентарь: свисток.
Всех желающих принять участие в этой игре (а их может быть до 100 человек) постройте двумя равными шеренгами лицом друг к другу, оставив между рядами коридор шириной в пять шагов. Каждой группе дайте название: одной — «день», другой — «ночь».
Объясните, как будет проводиться игра. Вы находитесь внутри коридора, поэтому каждому играющему легко следить за вашими сигналами.
Первый сигнал — предварительный: вы поднимаете руку вверх. Все должны приготовиться к бегу.
Второй сигнал — исполнительный: резким взмахом опуская руку вниз, вы громко, чтобы все слышали, вызываете ту или другую группу. Игроки названной группы тотчас же убегают в противоположную от «противников» сторону, а те их преследуют, стараясь осалить возможно большее количество игроков.
Через 5—6 сек. вы подаете свистком третий сигнал — заключительный. Пробежка окончена и погоня прекращена. Все возвращаются в исходное положение, вновь становятся двумя шеренгами. Но количество игроков в шеренгах будет уже неодинаково; группа, которая преследовала убегающих, заберет к себе всех пойманных и численно возрастет. Однако этот перевес вряд ли сохранится надолго, потому что обеим группам придется неоднократно побывать в роли и догоняющих и убегающих.
Разумеется, вы не должны соблюдать очередность, вызывая ту или другую группу, иначе отпадет элемент неожиданности, а вместе с ним будет утрачен и интерес к игре. Возможно, что кому-то придется и два и три раза подряд спасаться от погони. Все же постарайтесь уравновесить шансы обеих сторон на выигрыш.
Результат определится после заключительной пробежки: в чьей группе окажется больше игроков, та и победила.
9. Активная игра В обе стороны!
Чем больше будет участников, тем лучше. Постройте всех в шеренгу и рассчитайте на первые и вторые номера. Первые номера поверните кругом. Предложите теперь каждому взять под руку своих соседей справа и слева.
В этой живой, тесно сомкнутой цепи будут резко выделяться две группы, обращенные лицом в противоположные стороны. Между ними мы и устроим состязание.
Если игра проводится на площадке, расчищенной от травы, то параллельно шеренге, в пяти-шести шагах от нее, проводят две черты с той и другой стороны. Если же играют на лугу, где прочертить боковые линии трудно, то на таком же расстоянии от шеренги ставят вешки.
Подайте сигнал приготовиться. Все должны принять устойчивое положение для старта. По второму сигналу обе команды устремятся вперед, причем каждая будет стараться перетащить всю шеренгу к своей боковой черте или вешке. Так как обе группы взаимно сопротивляются, то, очевидно, результат схватки определится не сразу.
Чтобы одержать победу, достаточно заставить хотя бы одного игрока из другой группы перешагнуть за свою боковую линию (рис. 6). Как только это произойдет, вы свистком фиксируете момент окончания схватки.
Повторяя игру и выстраиваясь снова в середине между боковыми линиями, обе команды могут из тактических соображений поменять местами некоторых своих игроков.
Перед играющими ставится иногда и другая, более сложная задача — завернуть шеренгу в кольцо! Разумеется, каждая группа стремится завернуть шеренгу в свою сторону так, чтобы самим оказаться лицом внутрь образовавшегося круга, преодолев сопротивление своих «противников». Команда одержит победу, если крайние ее игроки, замкнувшие кольцо, схватятся за руки.
10. Активная игра Жмурки с колокольчиком
Инвентарь: небольшой колокольчик или погремушка, повязки на глаза, жгуты.
Игра проводится на обширной площадке, поэтому она особенно пригодна в условиях массового гулянья на лугу. К тому же жмурки с колокольчиком представляют собой очень веселое зрелище.
Для игры понадобится небольшой колокольчик. Его легко можно заменить любой погремушкой, например старой консервной банкой, в которую кладут мелкие камешки, а потом плотно обвязывают тряпкой. Необходимо также иметь несколько скрученных из соломы и перевязанных бечевкой жгутов. Все это нужно заготовить заранее.
Пригласите всех желающих участвовать в игре, в том числе и зрителей, стать в большой круг. Выберите из них трех-четырех человек. Одному привяжите к ноге колокольчик или погремушку, остальным завяжите глаза и дайте в руки по жгуту. Их задача поймать или трижды осалить жгутом водящего с колокольчиком.
Сделать это будто просто: передвигаясь внутри круга, водящий каждым шагом выдает свое присутствие. Зато в отличие от преследователей, он зрячий. Это позволяет ему увертываться: то прыжками отскакивать в сторону, то замирать на месте и т. д. (рис. 7).
Расставив руки и размахивая жгутами, жмурки устремляются на звон колокольчика, однако чаще всего натыкаются друг на друга к явному удовольствию зрителей. Пользуясь правом предостеречь жмурок от встречи друг с другом, зрители то и дело кричат: «Огонь!» — и тем самым вносят немало веселой сумятицы в действия игроков, никогда не знающих точно, к кому из них относятся эти возгласы.
Чем шире круг и больше места для игры, тем больше возможностей у водящего продержаться, оставаясь неуязвимым.
Жмурок следует менять через 5—8 мин., а водящего с колокольчиком — каждый раз, когда его изловят или трижды осалят жгутом.
11. Активная игра Лапша
Инвентарь: большой кол, веревка 2 м, жгут.
В землю заколачивают большой кол. На него накидывается петля двухметровой веревки. Возле кола, называемого горшком или котлом, укладывают в кучку различные мелкие предметы — палочки, еловые шишки, чурбачки и т. п.; чем больше их наберется, тем лучше. Это и есть лапша, которой хотят полакомиться играющие.
Один из них — водящий. Он объявляет себя поваром. Ухватив свободный конец веревки и натянув ее, водящий быстро ходит или бегает вокруг горшка, расхваливая свое кушанье. В руках у него жгут.
Но играющим не терпится поскорее отведать лапши. Каждый старается в удобный момент выхватить один из предметов, сложенных в кучку. Охраняя лапшу, повар бегает вокруг кола, угрожающе размахивая жгутом. Бегать ему приходится так, чтобы веревка все время была натянута. Это позволяет играющим понемногу растаскивать лапшу. Каждый раз можно брать только по одному предмету, накапливая свою поживу в руках (рис. 8).
Чем быстрее бегает по кругу водящий, тем труднее спастись от его жгута, которым он может достать довольно далеко, не выпуская из рук веревки. Осаленный жгутом должен выложить обратно в горшок все, что ему удалось унести.
Игра заканчивается, когда «расхлебают» всю лапшу. А выигрывает тот, у кого на руках окажется наибольшее количество унесенных им предметов. После этого выбирают нового водящего, и игра продолжается.
Я — душа компании. Меня не видно ни на одной дружеской фотографии.
Корпоративус